[Héros & Dragons] Retours techniques 916
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Ok cette critique me semble recevable. C'est peut être un mauvais choix, en tout cas cela se discute. Mais ce choix a été fait et il est de toute façon trop tard pour supprimer cet archétype ou le changer radicalement.
Ce qui pourrait être fait sur la frappe des arcanes, c'est trouver une tournure de phrase pour que le bonus de DM n'affecte qu'une action et pas tout le round (excluant de fait le sursaut d'énergie).
Simulation avec arme à 2 mains au niveau 9
Sorcelame toujours 35 DM
Combattant épée 2 mains
DM moyen 8.3+4+2=14.3 (style de Cb à 2 mains, relance des 1 et 2)
Sur 20 attaques 1 critique de plus soit 13.3 DM, plus 1.3x10 attaques (50% de réussite) = 13 DM (2d6=7 DM en moyenne, 2d6 relance des1 et 2 = 8.3 DM en moyenne, différence 1.3)
Total 27.3 DM
Effectivement pas formidable. Mais on peut trouver des dons qui vont permettre de rentabiliser cette fameuse action bonus.
EDIT : dont le second souffle en action bonus, ce qui revient à prolonger notre comparaison d'un round. Ce qui monte les DM équivalents du spé arme 2 mains à 27.3+1.3+14.3/10=30 DM
Quand à la spé avec bouclier, elle n'est clairement pas intéressante pour un champion. Aucun intérêt avec le critique.
La spé bouclier a un autre problème pour moi, je le disais avant les styles ne sont pas "équilibrés" .
Mais ce n'était pas le but du post et de toute façon c'est le srd.
Je me lance quand même, comparons arme une main bouclier avec le style duel par rapport au style 2 mains et la règles des objets magiques dd5.
boubou power all the Time
- Julien Dutel
- et
- Laurent Kegron Bernasconi
Dans les calculs et comparaisons du dessus, SURTOUT NE PAS OUBLIER : dans ces démonstrations on parle d'un burst de DM une fois par jour pour le sorcelame et on le compare aux dégâts moyens du Champion, ce qu'il fait en permanence et à chaque combat.
Ce qui signifie que le Champion avec une arme à 2 mains fait en moyenne 27 pts de DM de plus à chaque combat (sur un Cb de 9 rd) que le sorcelame (le sorcelame peut récupérer un peu mais à la marge).
(Pour mémoire DD5 a été conçu de cette façon " la plupart des groupes d'aventuriers peuvent gérer entre six et huit rencontres moyennes ou difficiles par jour. ")
Je vous encourage vraiment à tester cet archétype plutôt que de l'éliminer sur un ressenti. Nous avons fait des erreurs et les avons toujours reconnues (demandez aux gens du playtest) mais là nous avons la conviction que ce n'est pas le cas.
Oui le sorcelame est un peu supérieur en burst DM à certains types de combattants (pas tous, comme démontré) mais c'est au détriment des DM moyens sur la journée. C'est donc bien un choix personnel pas un avantage sans contrepartie. Laissez lui sa chance
- Emmanuel Deloget
C'est clair que la relance du 1 et 2 sur un d12 c'est assez pitoyable...
Concernant le SP bouclier, il est vrai qu'un champion avec sa double SP pourra de plus ajouter +1 CA
Donc DM +2, CA (+2)+1
Mais c'est la spé arme à 2 mains qui pose problème amha
Une alternative perso (non officielle) : sur un seul dé de dégât par attaque, remplacer un résultat de 1 ou 2 par le résultat max du dé.
De toutes façons, comme tu l'as déjà dit Kegron, il est illusoire d'avoir des classes totalement équilibrées et comparables à D&D. La v5 officielle nous le montre bien (ranger minable, druide limite op...).
Votre boulot, avec les révisions apportées, tend vraiment vers cet équilibre, je ne pense pas qu'une seule classe fera tout le travail durant une aventure, laissant les autres en PLS.
WOTC sort régulièrement ses Unearthed Arcana qui proposent de remédier aux problèmes les plus importants (comme la dernière révision du ranger).
Je sais qu'une fois le jeu sorti vous ferez de même, (via Casus Belli ?), si des problèmes d'équilibre apparaissent. Ce qui compte c'est d'avoir l'avis des auteurs pour que le MD puisse appuyer ses décisions sur une base solide.
Envisagez-vous de geler ce sujet pour que les choses avancent maintenant ?
Je comprends bien la démarche d’équilibre, je ne critique personne ; mais, je ne me serais jamais attendu à voir un forum de jeu de rôle ressembler un jour à celui de World of Warcraft !
En tout cas, chapeau à ceux qui ont l’œil aiguisé, pour ma part, je joue au JDR depuis un bail, et je n’ai jamais été capable de voir autre chose que le plaisir ou non de jouer une classe au-delà de toute considération de « dps ». Pour dire, j’ai même joué un archiviste à D&D 3.5 qui avait fait vœu de paix et de pauvreté.
Oui kegron c'est peu être notre manière de jouer sur le nombre de rencontre qui met trop en avant le sorcelame, je maintient que faire un archétype de guerrier qui burst ses dégâts me derange, mais bon passons à autre chose.
Tu as également raison c'est le style deux mains qui est léger, pas mal ta variante non off.
Oui Julien pour l'épée a 2 mains, du coup tout le monde à la même, perso on a mis les mêmes dés a la hache a deux mains.
Merci à vous deux je m'en vais chercher maintenant comment refaire un mage sympa 😂
- Julien Dutel
Là, j'ai un doute Généralement, mon groupe de 4 joueurs arrive avec peine à en supporter 3 d'affilée. Au delà de ça, ça devient plus proche de "massacre à la tronçonneuse mais sans tronçonneuse parce que c'est un univers médiéval" que de D&D
Après, je ne suis peut être pas tendre avec eux... (et en même temps, la vie, c'est dur, hein ?)
J'ai lu vos différentes simulations (certaines sont d'ailleurs erronées, le sursaut n'étant doublé qu'au niveau 17 , alors que l'exemple en attribue 2 au niveau 9).
L'archétype est peut-être légèrement trop puissant (même si ce n'est pas autant que d'autres points qui avaient été soulevés précédemment).
Le problème vient essentiellement de la combo : bonus sur tout un tour + sursaut.
Je vois 2 solutions simples qui a mon avis ramène le sorcelame au bon niveau :
- Limiter son port d'armure à la légère (pour l'utilisation des capacités) comme je l'ai indiqué + haut. D'une part je trouve cela plus en lien avec le concept (les sorts d'ensorceleur en armure de plate je trouve ça moyen) et d'autre part ça recentre l'archétype sur les armes "finesse" et donc la DEX. Ce qui rend le coût de l'action bonus (plus d'attaque de la 2eme main) plus important.
- Ne pas appliquer le bonus aux dégâts sur les attaques du sursaut (proposition de Kégron).
Avec ces deux "rustines" il me semble qu'on est bon.
Qu'en pensez-vous ?
PS : Le champion est de toutes façon pas forcément l'archétype ultime. Mais c'est surtout pour un 1/2 orque que c'est intéressant, vu que cela lui permet d'optimiser ses critiques. Et là je pense pas que le sorcelame tienne la comparaison.
J'ai lu vos différentes simulations (certaines sont d'ailleurs erronées, le sursaut n'étant doublé qu'au niveau 17 , alors que l'exemple en attribue 2 au niveau 9).
Adunaphel
Non j'ai bien compté un seul sursaut au niveau 9, mais j'ai choisi une mauvaise abréviation : en écrivant + 9 x 2 + 2 surges, je signifiais 9 x 2 attaques + 2 attaques de surge, soit 20 attaques (et donc 70 DM), le calcul est bon
J'ai corrigé en + 2 att de surge pour que ce soit plus clair ^^
J'ai comparé mon Chevalier Occultiste D&D 5, avec son double Sorcelame (je suis parti sur les mêmes caracs en permutant INT et CHA), du niveau 3 au niveau 10. J'ai pris le style Arme à deux mains, et je manie l'épée à deux mains ainsi que le Merlin (Maul), pour les 2d6 de dégâts.
Je trouve que le Sorcelame a un petit avantage aux niveaux 5 et 6, car il a accès à des sorts de niveau 2 avant le Chevalier Occultiste. Mais globalement il peut lancer un peu moins de sorts.
La frappe des arcanes me semble effectivement plus intéressante que Magie de guerre en terme de dégâts (mais seulement pendant un nombre de rounds égal à son niveau). Au même niveau le chevalier occultiste a quand même plus de variété dans ses actions, il a quelques sorts en plus.
Au niveau 10, la résistance des arcanes aussi est mieux que la frappe occultiste, sauf que là encore, elle est limitée par les points de sorcellerie.
Bref, le Sorcelame me donne l'impression d'être fait pour être un personnage impétueux, sanguin (ça tombe bien il y a quelque chose de chaud dans son sang), plus décisif sur une courte durée.
Mais il s'essouffle vite et il s'épuise rapidement, il manque d'endurance comparé aux autres archétypes.
Le soucis d'équilibre vient peut-être du fait de jouer des séances relativement courtes, avec peu de rounds de combat.
Par exemple avec un personnage niveau 10, si un journée type ne comprend que 5 rounds de combat, clairement le Sorcelame a l'avantage, il lui reste des points de sorcellerie pour faire des sorts. Inversement si il y a 20 rounds de combat dans la journée, je pense qu'il va peiner sur la fin, il devra économiser ses points de sorcellerie.
A vue de nez (avec mon gros pif), j'ai l'impression que le point d'équilibre se trouve autour d'un nombre de rounds de combat égal au niveau du personnage.
Le Sorcelame sera aussi avantagé si il a souvent l'occasion de faire des repos courts pour utiliser Drain d'énergie à chaque fois. Quand je vous disais qu'il n'a pas d'endurance il n'arrête pas de réclamer des pauses !